برترین افتتاحیههای بازیهای ویدیویی (قسمت دوم) | موبوگیم
سالی که نکوست، از بهارش پیداست. گاهی اوقات یک شروع و افتتاحیه جذاب و عالی، بهترین راهی است که بفهمیم با عنوانی فوقالعاده سر و کار داریم یا نه. با قسمت دوم سری مقالات بهترین افتتاحیههای تاریخ بازیهای ویدیویی همراه ما باشید.
برترین افتتاحیههای بازیهای ویدیویی (قسمت اول)
شروع یک بازی ویدیویی فقط برای آموزش ابتدایی نیست؛ در واقع اولین فرصت سازنده است تا به مخاطب بگوید قرار است چه سفری را تجربه کند. چند دقیقه ابتدایی میتواند لحن داستان، شخصیتها، جهان بازی، نوع گیمپلی و حتی میزان جاهطلبی اثر را مشخص کند. یک افتتاحیهی خوب لازم نیست حتماً پر از انفجار و اتفاقات عظیم باشد؛ گاهی یک دیالوگ، یک قاببندی درست یا حتی یک اتفاق ساده میتواند آنقدر کنجکاوی ایجاد کند که بازیکن بخواهد بداند در ادامه چه چیزی انتظارش را میکشد. به نظر من، افتتاحیه موفق مثل اولین صفحهی یک کتاب یا اولین سکانس یک فیلم است، با این تفاوت که در بازی، بازیکن فقط تماشاگر نیست و خیلی زود کنترل را به دست میگیرد. بنابراین بازی باید بتواند از همان ابتدا بین روایت و تعامل تعادل ایجاد کند و دلیلی به بازیکن بدهد که کنترلر را زمین نگذارد.
اهمیت این موضوع زمانی بیشتر مشخص میشود که بدانیم بازیکن معمولاً با ذهنی کاملاً ناآشنا وارد یک بازی میشود. او هنوز شخصیتها را نمیشناسد، قوانین جهان را نمیداند و نمیداند قرار است چه چیزی در چند ساعت آینده انتظارش را بکشد. افتتاحیه در چنین شرایطی نقش اولین قلاب را دارد. اگر درست طراحی شده باشد، میتواند یک تجربه معمولی را به چیزی تبدیل کند که سالها در ذهن بازیکن باقی بماند؛ بسیاری از بازیهایی که در این فهرست قرار گرفتهاند دقیقاً به همین دلیل ماندگار شدهاند. آنها صرفاً بازی را شروع نمیکنند، بلکه از همان لحظه اول یک وعده به بازیکن میدهند و اگر این وعده درست ساخته شده باشد، بازیکن با اشتیاق وارد ادامه مسیر میشود. در نهایت، شاید بتوان گفت یک افتتاحیهی قدرتمند قرار نیست تمام جذابیت بازی را همان ابتدا خرج کند؛ باید آنقدر نشان بدهد که ما را جذب کند و آنقدر پنهان نگه دارد که برای کشف ادامهی ماجرا کنجکاو بمانیم.
God of War III

بازی God of War III از همان ابتدا تصمیم میگیرد قدرتمند و در اوج شروع کند. بعد از دو نسخهای که خشم، انتقام و تبدیل کریتوس را از یک جنگجوی اسپارتی به دشمنی برای خدایان یونان به تصویر کشیده کرده بودند، قسمت سوم قرار بود پایان این مسیر باشد و دقیقاً با همین ذهنیت ساخته شد. Kratos دیگر قهرمانی نیست که در گوشهای از جهان با چند هیولا مبارزه کند؛ او در قلب جنگی قرار گرفته که سرنوشت تمام Olympus را تعیین میکند. بازی از نظر طراحی مراحل، مبارزات، باسفایتها و نمایش خشونت نیز یکی از جاهطلبانهترین آثار نسل هفتم بود و Santa Monica عملاً تلاش کرد هر چیزی را که از یک God of War انتظار میرود، بزرگتر و خشنتر کند. همین رویکرد باعث شد بازی حتی امروز هم بهعنوان یکی از نمونههای شاخص اکشن سینمایی آن نسل شناخته شود، اما شاید بهترین نمایش این جاهطلبی را نه در ادامه بازی، بلکه در همان افتتاحیه فوقالعاده آن ببینیم.
بازی تقریباً بدون مقدمه وارد میدان نبرد میشود. Kratos همراه با تایتانها از کوه Olympus بالا میرود و در همان لحظات ابتدایی، نبردی عظیم میان تایتانها و خدایان شکل گرفته است. هنوز فرصت چندانی برای نفس کشیدن نداریم که بازی کنترل Kratos را به ما میدهد و او را روی بدن عظیم Gaia به حرکت درمیآورد؛ در حالی که اطرافش تایتانها در حال مبارزه با خدایان هستند و Olympus در فاصلهای نزدیک قرار دارد. سپس یکی پس از دیگری با دشمنانی مواجه میشویم که اندازهشان چندین برابر Kratos است و بازی بدون هیچ ترسی از مقیاس، بازیکن را وسط این آشوب قرار میدهد. مبارزه با Poseidon نیز خیلی زود به نقطه اوج این افتتاحیه تبدیل میشود؛ باسفایتی که بیشتر از یک نبرد معمولی، یک نمایش تکنیکی برای نشان دادن قدرت سختافزار PS3 و توانایی تیم سازنده در ساخت صحنههای عظیم بود. نکته مهم این است که تمام این اتفاقات در همان ابتدای بازی رخ میدهند؛ جایی که بسیاری از بازیها هنوز در حال معرفی کنترلها و شخصیت اصلی هستند، God of War III مشغول نابود کردن Olympus است.
اما جذابیت واقعی این افتتاحیه فقط در بزرگ بودن آن خلاصه نمیشود. God of War III در همان دقایق اول هویت خودش را کاملاً مشخص میکند. بازیکن میفهمد که قرار است با یک بازی اکشن سریع، خشن و تماشایی روبهرو شود و در عین حال، داستان انتقام Kratos نیز مستقیماً وارد نقطه اوج خود شده است. باسفایت Poseidon نمونه بسیار خوبی از این موضوع است؛ نبرد دائماً بین کنترل مستقیم Kratos و لحظات سینمایی جابهجا میشود، بدون اینکه بازی اجازه دهد این دو از هم جدا شوند. دوربین، موسیقی، طراحی محیط و مقیاس دشمن همه دست به دست هم میدهند تا حس کنیم واقعاً در وسط یک جنگ میان موجودات اسطورهای قرار گرفتهایم. حتی پایان این نبرد و سرنوشت Poseidon نیز به شکل نمادینی نشان میدهد که Kratos دیگر برای بازگرداندن تعادل نیامده؛ او برای نابودی آمده است. به همین دلیل افتتاحیه God of War III یکی از بهترین نمونههای شروع یک بازی اکشن محسوب میشود: بدون اتلاف وقت، بدون مقدمهچینی طولانی و بدون ترس از افراط، بازیکن را مستقیماً وسط بزرگترین نبرد ممکن میاندازد و همانجا وعده میدهد که این بار قرار نیست Olympus را نجات دهیم؛ قرار است آن را به خاک و خون بکشیم.
BioShock Infinite

عنوان BioShock Infinite یکی از جاهطلبانهترین بازیهای نسل هفتم بود؛ اثری که برخلاف نسخه اول، از اعماق اقیانوس فاصله گرفت و بازیکن را به شهری معلق در آسمان برد. Columbia در نگاه اول میتواند یک بهشت باشکوه و رؤیایی به نظر برسد، اما خیلی زود لایههای تاریکتر آن آشکار میشود. Ken Levine و تیم Irrational Games جهانی ساختند که در آن مذهب، نژادپرستی، سیاست، استثناگرایی آمریکایی و مفهوم واقعیت در هم تنیده شدهاند و داستان Booker DeWitt و Elizabeth نیز به تدریج از یک مأموریت ساده به روایتی بسیار پیچیدهتر تبدیل میشود. BioShock Infinite لزوما بازی بی نقصی نیست، اما یکی از نقاطی که بازی تقریباً از همان ابتدا در آن میدرخشد، نحوه معرفی Columbia و ایجاد حس کنجکاوی در بازیکن است.
بازی با یک قایق کوچک آغاز میشود؛ Booker DeWitt در حالی که توسط دو شخصیت مرموز به سمت یک فانوس دریایی در میان آب هدایت شده، بستهای را در اختیار دارد که مأموریت او را مشخص میکند: «دختر را پیدا کن و بدهی را پرداخت کن.» همین شروع ساده، بلافاصله چند سؤال ایجاد میکند. این دختر کیست؟ چرا Booker باید او را پیدا کند؟ این دو نفر چه کسانی هستند و چرا او را به این مکان آوردهاند؟ پس از ورود به فانوس دریایی، بازی Booker را به بالای آن میفرستد و در آنجا بازیکن با نشانههای عجیب و مذهبی مواجه میشود. سپس صندلی معروف بهعنوان وسیلهای برای پرتاب شدن به Columbia ظاهر میشود و ناگهان محیط بازی تغییر میکند. Booker به شهری میرسد که در آسمان شناور است، مردمی شاد در خیابانها قدم میزنند، موسیقی پخش میشود و همهچیز در نگاه اول بیش از حد زیبا و آرام به نظر میرسد. اما BioShock Infinite خیلی زود شروع به ترک انداختن روی این تصویر میکند؛ از مجسمههای عظیم و تبلیغات مذهبی گرفته تا نشانههای نژادپرستی و ایدئولوژی حاکم بر Columbia، بازیکن کمکم متوجه میشود که پشت این ظاهر باشکوه، چیزی بهشدت نگرانکننده پنهان شده است.
قدرت افتتاحیه BioShock Infinite دقیقاً در همین تغییر تدریجی لحن است. بازی از یک مأموریت مرموز شروع میشود، سپس بازیکن را با یک تجربه تقریباً رؤیایی وارد Columbia میکند و بعد آرامآرام او را با حقیقت این شهر روبهرو میسازد. حتی بخشهای ابتدایی بازی که ظاهراً فقط برای گشتوگذار و آشنایی با محیط طراحی شدهاند، در واقع دارند اطلاعاتی درباره فرهنگ، تاریخ و ایدئولوژی Columbia در اختیار بازیکن قرار میدهند. این همان ویژگیای است که BioShock را از بسیاری از شوترهای داستانمحور جدا میکند: جهان بازی خودش بخشی از روایت است. شما فقط درباره Columbia چیزی نمیشنوید، بلکه آن را میبینید، در خیابانهایش قدم میزنید و از رفتار مردمش متوجه میشوید که چه نوع جامعهای ساخته شده است. به همین دلیل افتتاحیه BioShock Infinite بدون نیاز به یک انفجار بزرگ یا نبرد حماسی، یکی از بهترین نمونههای ایجاد کنجکاوی در بازیهای ویدیویی است. وقتی بازی سرانجام Booker را وارد Columbia میکند، هدف فقط این نیست که بازیکن را به یک دنیای جدید ببرد؛ قرار است او را وارد جهانی کند که هرچه بیشتر در آن قدم میزند، بیشتر احساس میکند چیزی در این بهشت باشکوه بهشدت اشتباه است.
Devil May Cry 5

عنوان Devil May Cry 5 بعد از سالها انتظار، بازگشت بزرگی برای یکی از محبوبترین مجموعههای اکشن هکانداسلش بود. Capcom در این نسخه تقریباً تمام ویژگیهایی را که طرفداران از سری میخواستند کنار هم قرار داد؛ مبارزات سریع و عمیق، کمبوهای دیوانهوار، شخصیتهای کاریزماتیک و البته بازگشت Dante و Nero. در کنار اینها، اضافه شدن V و سبک مبارزه کاملاً متفاوتش نشان داد که بازی قرار نیست صرفاً به فرمول نسخههای قبلی تکیه کند. اما چیزی که از همان ابتدا توجه را جلب میکند، میزان اعتمادبهنفس بازی در نمایش قدرت شخصیتهایش است. Devil May Cry 5 اصلاً قرار نیست چند ساعت صبر کند تا تهدید اصلی را معرفی کند یا بازیکن را آرامآرام وارد بحران کند. از همان ابتدای داستان، همهچیز در بالاترین سطح ممکن قرار دارد و بازی خیلی زود مشخص میکند که این بار با یکی از بزرگترین تهدیدهای تاریخ این مجموعه طرف هستیم.
داستان با Nero، V و Dante آغاز میشود که در برابر Urizen، پادشاه شیاطین، قرار گرفتهاند. درخت عظیم Qliphoth در Red Grave City ریشه دوانده، شهر را به جهنمی واقعی تبدیل کرده و نیروهای شیطانی همهجا را فرا گرفتهاند. بازیکن ابتدا کنترل Nero را به دست میگیرد و تقریباً بلافاصله وارد مبارزه میشود. اما نکته مهم این است که بازی خیلی زود تمام کارتهایش را رو میکند. Nero، V و حتی Dante، که هر سه از قدرتمندترین شخصیتهای این جهان هستند، مقابل Urizen قرار میگیرند و با وجود تمام تواناییهایشان، عملاً شکست میخورند. در واقع بازی از همان ابتدا یک پیام روشن دارد: این دشمن با چیزهایی که قبلاً دیدهاید فرق دارد. حتی ورود Dante هم نمیتواند شرایط را تغییر دهد و شکست او در مقابل Urizen، وزن تهدید اصلی داستان را چند برابر میکند. اینجا دیگر با یک باس معمولی طرف نیستیم؛ بازی از همان Prologue نشان میدهد که شخصیتهایی که قرار بود همیشه نجاتدهنده باشند، خودشان به کمک نیاز دارند.
موفقیت این افتتاحیه در همین وارونگی قدرت است. Devil May Cry معمولاً مجموعهای است که در آن بازیکن کنترل شخصیتهایی فوقالعاده قدرتمند را به دست میگیرد و از تماشای نمایش تواناییهایشان لذت میبرد، اما Devil May Cry 5 ابتدا این اعتمادبهنفس را از بازیکن میگیرد. شما در همان ابتدا با دشمنی مواجه میشوید که حتی Dante نیز نمیتواند شکستش دهد و همین موضوع کنجکاوی بزرگی ایجاد میکند: اگر Dante شکست خورده، چه کسی قرار است Urizen را متوقف کند؟ از طرف دیگر، خود مبارزهها نیز بهشکل هوشمندانهای بخشی از معرفی شخصیتها هستند. Nero با Red Queen و Blue Rose، V با سه شیطان همراهش و Dante با سبک مبارزه متنوعش، هرکدام هویت متفاوتی دارند و بازی این تفاوت را از همان دقایق ابتدایی به نمایش میگذارد. شاید بهترین ویژگی افتتاحیه DMC5 همین باشد که همزمان هم یک تریلر سینمایی عظیم است، هم یک معرفی برای شخصیتها و هم یک وعده برای چیزی که قرار است در ادامه ببینیم. بازی خیلی زود شکست قهرمانانش را نشان میدهد تا وقتی در ادامه دوباره کنترل آنها را به دست میگیریم، هر پیروزی و هر قدم به سمت Urizen معنای بیشتری پیدا کند.
Ghost of Tsushima

احتمالا حدس زده بودید که Ghost of Tsushima در لیست ما حضور خواهد داشت. Ghost of Tsushima از آن بازیهایی است که برای معرفی دنیای خود نیازی به مقدمهچینی طولانی ندارد. کافی است چند دقیقه اول آن را ببینید تا متوجه شوید با یک ماجراجویی معمولی در نقش یک سامورایی طرف نیستیم. بازی از همان ابتدا تصویری باشکوه از ژاپن فئودال و فرهنگ سامورایی ارائه میدهد، اما در پس این شکوه، یک فاجعه در حال شکل گرفتن است. جین ساکای و دیگر ساموراییهای جزیرهی سوشیما باید در برابر حملهی مغولها ایستادگی کنند؛ نبردی که در نگاه اول قرار است فرصتی برای نمایش افتخار و شجاعت ساموراییها باشد، خیلی زود به کابوسی خونین تبدیل میشود. همین تضاد، یکی از جذابترین ویژگیهای شروع بازی است. Ghost of Tsushima پیش از آنکه قهرمانش را به یک افسانه تبدیل کند، او را در برابر واقعیتی قرار میدهد که تمام باورهایش را زیر سؤال خواهد برد.
افتتاحیه با صفآرایی ساموراییها در ساحل کومودا آغاز میشود؛ تصویری که انگار مستقیماً از دل یک فیلم سامورایی بیرون آمده است. جین در کنار لرد شیمورا و جنگجویان دیگر ایستاده و سپاه مغول در مقابل آنها قرار گرفته است. برای لحظاتی، همه چیز رنگ و بوی یک نبرد کلاسیک را دارد، اما این آرامش خیلی زود از بین میرود. فرمان حمله صادر میشود و ناگهان ساحل به جهنمی از شمشیر، آتش، تیر و انفجار تبدیل میشود. ساموراییها که با افتخار و نظم وارد میدان شدهاند، خیلی زود متوجه میشوند که دشمن قرار نیست مطابق قوانین آنها بجنگد. جین در میان این آشوب پیش میرود، اما نتیجه چیزی نیست که انتظار داریم. او و شیمورا شکست میخورند، بسیاری از ساموراییها کشته میشوند و خود جین در حالی که بهشدت زخمی شده، میان اجساد رها میشود. بازی عملاً قهرمان خود را در همان قدم اول به پایینترین نقطه ممکن میرساند.
اما چیزی که این شروع را واقعاً ماندگار میکند، فقط نمایش یک نبرد بزرگ نیست؛ بلکه مفهومی است که پشت آن قرار دارد. کومودا در حقیقت اولین آزمون جین برای تبدیل شدن به «شبح» است، هرچند خودش هنوز چنین چیزی را نمیداند. او با اصول سامورایی بزرگ شده و باور دارد که افتخار، شجاعت و مبارزهی رو در رو ارزشهایی هستند که حتی در سختترین شرایط نباید کنار گذاشته شوند. شکست در کومودا نشان میدهد که دنیای واقعی چندان به این قواعد اهمیت نمیدهد. به شخصه یکی از بهترین ویژگیهای افتتاحیه Ghost of Tsushima را همین میدانم که بازی بدون توضیح اضافه، بحران اصلی شخصیتش را جلوی چشم ما میگذارد. جین ابتدا باید زنده بماند و سپس تصمیم بگیرد برای نجات خانهاش حاضر است تا کجا از گذشته و اصولی که تمام عمر به آنها باور داشته فاصله بگیرد. به همین دلیل، وقتی چند ساعت بعد جین آرامآرام از یک سامورایی به «شبح» تبدیل میشود، این تغییر ناگهانی به نظر نمیرسد؛ ریشهی آن از همان ساحل خونین کومودا کاشته شده است.
Doom 2016

سری Doom از آن آثاری است کاملا سر راست و مشخص کار میکند؛ بازی تقریباً از همان ثانیه اول به بازیکن میفهماند که اینجا قرار نیست وقت زیادی را صرف توضیح دادن کنیم. شما در حالی بیدار میشوید که موجودات جهنمی همهجا را گرفتهاند و اوضاع به معنای واقعی کلمه از کنترل خارج شده است. اما حتی پیش از آنکه بفهمید کجا هستید یا چه اتفاقی افتاده، یک نکته کاملاً روشن است: شما قرار نیست قربانی این جهنم باشید. قرار است جهنم را به قربانی تبدیل کنید. همین رویکرد، DNA اصلی بازی را در همان دقایق ابتدایی مشخص میکند؛ سریع، خشن، بیرحم و کاملاً متمرکز روی لذت نابِ مبارزه.
شروع بازی با بیدار شدن Doom Slayer درون یک تابوت عجیب آغاز میشود. هنوز درست متوجه نشدهایم چه اتفاقی افتاده که یک هیولا به سمت او حمله میکند و قهرمان داستان بدون هیچ مکثی سرش را به کنسول میکوبد. بعد اسلحهاش را برمیدارد، چند شیطان را از بین میبرد و در همین حین، صدای یک هوش مصنوعی درباره شرایط بحرانی تأسیسات توضیح میدهد. اما Doom Slayer ظاهراً علاقه چندانی به این توضیحات ندارد. او حتی وقتی یک صفحه نمایش برایش داستان بازی را تعریف میکند، بهسادگی آن را کنار میزند. این جزئیات کوچک فوقالعادهاند، چون بازی حتی از طریق رفتار شخصیت اصلی هم نشان میدهد قرار نیست با یک قهرمان پرحرف طرف باشیم. چند دقیقه بعد، بازیکن اولین سلاحها را پیدا میکند و وارد چرخهای میشود که هسته اصلی Doom 2016 را شکل میدهد: حرکت، شلیک، کشتن و دوباره حرکت کردن. بازی عملاً داستان را روی صندلی عقب مینشاند و فرمان را به دست گیمپلی میدهد.
به نظر من، افتتاحیه Doom 2016 یکی از صادقانهترین شروعها در تاریخ بازیهای اکشن است، چون دقیقاً همان چیزی را تحویل میدهد که قرار است در ادامه ارائه کند. هیچ تلاش اضافهای برای بزرگ جلوه دادن داستان یا معرفی پیچیده شخصیت وجود ندارد. Doom Slayer همین است؛ موجودی که وارد جهنم شده و ظاهراً خود جهنم باید نگران حضور او باشد. حتی نحوه برخورد او با محیط و نمایشگرهای مختلف، نوعی شوخطبعی خشک و بسیار هوشمندانه دارد که کاملاً با شخصیت بازی هماهنگ است. چند دقیقه بعد، وقتی وارد میدان نبرد میشوید و با شاتگان شروع به تکهتکه کردن شیاطین میکنید، دیگر نیازی به هیچ توضیحی ندارید. DOOM 2016 خیلی زود مشخص میکند که فقط به دنبال هیجان و اکشن خالص است، نه چیز دیگری.
God of War Ragnarok

با وجود اینکه از لحاظ داستان و روایت انتقادات زیادی به God of War Ragnarok دارم و شخصاً فکر میکنم در بسیاری از بخشها نتوانسته به اندازه نسخهی ۲۰۱۸ منسجم و تأثیرگذار باشد، اما انصافاً افتتاحیهی آن چیزی نیست که بتوان بهسادگی از کنارش عبور کرد. شروع بازی جذاب و طوفانی است، جایی که شاهد آغاز آخرالزمان نورس هستیم. کریتوس و آترئوس در این میان دیگر آن پدر و پسری نیستند که تازه قدم در این سرزمین گذاشتهاند. رابطهشان شکل گرفته، خطرها را میشناسند و حالا باید با پیامد اتفاقات بازی قبل روبهرو شوند. همین مسئله باعث میشود شروع Ragnarok برخلاف بسیاری از بازیها، حس «آغاز یک ماجراجویی جدید» نداشته باشد؛ بیشتر شبیه آخرین فصل یک داستان بزرگ است.
بازی خیلی زود این وعده را عملی میکند. در همان دقایق ابتدایی، کریتوس و آترئوس در میان برف و کولاک گرفتار هستند و گرگهای غولپیکر آنها را تعقیب میکنند. سپس ناگهان با یکی از تماشاییترین لحظات بازی مواجه میشویم؛ کریتوس درگیر نبرد با Freya میشود و کمی بعد، Thor از راه میرسد. اینجا دیگر بازی کاملاً از لحاظ اتفاقات منفجر میشود. رویارویی کریتوس و ثور دقیقاً همان چیزی است که سالها انتظارش را میکشیدیم و Ragnarök هم خیلی زود آن را روی صفحه میآورد. ضربات سنگین، پرتاب شدن کریتوس، استفاده از Mjolnir و حتی لحظهای که ثور با یک ضربه کریتوس را میکشد و سپس او را دوباره زنده میکند، افتتاحیه را به یک نمایش تمامعیار تبدیل میکند. هنوز مدت زیادی از شروع بازی نگذشته، اما احساس میکنیم وسط یکی از مهمترین وقایع داستان قرار گرفتهایم.
به نظر من، نقطه قوت اصلی این افتتاحیه این است که بازی اصلاً برای تحت تأثیر قرار دادن بازیکن از کاری دریغ نمیکند. Ragnarok میخواهد از همان ابتدا مقیاس تهدید را نشان دهد و برای این کار، کریتوس را مستقیماً مقابل یکی از قدرتمندترین شخصیتهای اساطیر نورس قرار میدهد. مهمتر اینکه این نمایش فقط یک کاتسینمای طولانی نیست و بخش قابل توجهی از آن در قالب گیمپلی اتفاق میافتد؛ بنابراین بازیکن صرفاً تماشاگر قدرت ثور نیست، بلکه آن را با کنترل کریتوس تجربه میکند. شخصاً با وجود تمام انتقاداتی که به روایت و داستان بازی دارم، هنوز فکر میکنم شروع God of War Ragnarok یکی از جذابترین و تماشاییترین افتتاحیههای چند سال اخیر است. بازی از همان ابتدا کاری میکند که احساس کنیم اتفاقی عظیم در راه است و شاید مهمترین نکته این باشد که برخلاف بسیاری از آثار که برای رسیدن به اوج به چند ساعت زمان نیاز دارند، Ragnarok تصمیم میگیرد قله را همان ابتدای مسیر جلوی چشممان بگذارد.
ادامه دارد …
منبع: gamefa.com