آیا Silent Hillov یک بازی Soulzellake است؟
مقایسه این سریال به یک کلیشه مهم در انتقاد از بازی تبدیل شده است ، زیرا بازی Dark Souls کل بازار بازی های ویدیویی را در طول سال تغییر داد.
وقتی برچسب “Soulslaik” بیش از حد استفاده می شود
این عادت با ورود ژانر به جریان اصلی بازی و اصطلاح “Solzlaik” افزایش یافت. این اصطلاح اکنون برای توصیف بازی ها به اندازه Jedi: Fallen Order ، Hollow Knight و اکنون Silent Hill F. استفاده می شود. با این حال ، این استفاده کلی بیشتر مبتنی بر درک سطحی از مفهوم Soulslake و تمایل به تعریف معنای سکوت هیلوف به عنوان عمومی و اشتباه است. این عادلانه است که بگوییم برخی از بررسی ها به هیچ وجه چنین مقایسه ای را انجام نمی دهند ، اما هیچ یک از بررسی هایی که من خوانده ام به طور جدی صحت یا منبع این مقایسه را بررسی نکرده اند. بنابراین بیایید نگاهی دقیق تر بیندازیم و ببینیم هیلف ساکت ساکت با بازی Soulslake چقدر مشابه است. در چه مناطقی متفاوت است؟ و اگر چیزی نیست ، پس چیست؟
چندین ویژگی از شاخص Solzlaik به سبک در Silent Hill F. وجود دارد. شخصیت اصلی ، Hinako ، دو نوع حمله دارد: سبک و سنگین ، که به طور پیش فرض روی دکمه های سپر و کنترلر مناسب تنظیم شده است. اگر در حین حمله خطایی مشاهده کردید ، نمی توانید آن را لغو کنید زیرا هر بار که شخصیت را فشار می دهید شخصیت در انیمیشن به دام می افتد و باید تا آخر صبر کنید. حمله ، گول زدن و دویدن نوار استقامت را تخلیه می کند و اگر گروه تمام شود ، باید منتظر بمانید تا دوباره پر شود. در سراسر جهان معابد وجود دارد که می توانید برای به روزرسانی یا فروش اضافی پول خرج کنید. علاوه بر این ، اگر در هنگام حمله دشمن ، یک دکمه را در لحظه مناسب فشار دهید ، یک حمله بسیار قدرتمند را انجام خواهید داد.

شباهت های ظاهر ، تفاوت های عمیق
با این حال ، سکوت هیلف در چندین منطقه کلیدی از فرمول Solzlic خارج می شود. این بازی دارای یک ذخیره سازی اتوماتیک است و شما همیشه پس از مرگ به معابد برنخواهید گشت. دشمنان پس از مرگ پول یا وسایل را پرتاب نمی کنند. وقتی می میرید ، جز پیشرفت مرحله فعلی و دشمنان پس از استراحت در یک پاسگاه ، چیزی را از دست نخواهید داد. هیچ مورد درمانی پیش فرض وجود ندارد که بتواند به روز شود و شما باید تمام موارد درمانی را در محیط پیدا کنید. از طرف دیگر ، برای افزایش آمار شخصیت به یک مورد جداگانه نیاز دارید زیرا پول معمولی به تنهایی کافی نیست. همچنین ، فضای کیف شما محدود است و شما نمی توانید همه چیز را با خود حمل کنید. در همین حال ، سلاح ها با هر حمله کمی از بین می روند و در نهایت تجزیه می شوند.
با توجه به این نکات ، می توان گفت که این مقایسه کاملاً بی اساس نیست. اما جالب است بدانید که Dark Souls و Silent Hill ممکن است منشأ مشترکی داشته باشند. از زمان روح Demon ، از نرم افزار همیشه عناصر ترسناک داشته است. هر دو سبک به نوعی از مدیریت منابع متکی هستند و هر دو دشمن قوی هستند و گاهی اوقات بهتر است از جنگ خودداری کنید. اما این شباهت ها تفاوت اساسی را نادیده می گیرند: در Dark Souls ، شما قدرت را احساس خواهید کرد.
این تفاوت در هسته Dark Souls است. Dark Souls یک بازی است که در آن به نوعی خود را بیان می کنید. شما کلاس خود را انتخاب می کنید ، زره و طلسم جدیدی پیدا می کنید و توانایی های مورد نظر خود را از بین می برید. شما آزادی زیادی برای توسعه شخصیت خود دارید و حتی می توانید استراتژی خود را برای مقابله با یک باس دشوار تغییر دهید. برعکس ، پیشرفت های سکوت هیلف به منظور کاهش احتمال خطاها طراحی شده است. شما نمی توانید در سبک های مختلف جنگی یا سلاح های خاص تخصص داشته باشید. در حقیقت ، تنها کاری که می توانید انجام دهید افزایش سلامت و ثبات ذهنی وی است تا به عنوان مثال بتواند بیشتر گول بزند یا در برابر ضربه ای سنگین تر مقاومت کند. بنابراین ، اگرچه ساختار کلی بازی تا حدودی شبیه به آثار متعالی است ، اما هدف آن زنده ماندن با تعداد کمی از اشتباهات ممکن است ، که در سایر بازی های ترسناک نیز مشاهده می شود.

عمل یا وحشت؟
برند Solzlake همواره به عناصر عمل این سبک اعتماد داشته است. حتی فرهنگ آن و مفهوم مشهور Git Gud یا “بهتر خودتان” مبتنی بر درک محدود از بهترین راه برای بازی است ، یعنی استفاده مداوم از حملات سبک و گول زدن برای شکست دادن دشمنان. بازی هایی مانند Jedi: Fallen Order را نمی توان در واقع نقش آفرینی نامید ، اما آنها به دلیل حملات سبک و سنگین ، دشمنان تخم ریزی متعدد و موارد درمانی قابل ارتقا ، اغلب در رده Solslicks قرار می گیرند. از طرف دیگر ، Dark Souls روش های بسیاری را برای بیان خلاقیت بازیکن و القای احساس قدرت ارائه می دهد ، کارهایی که سری Silent Hill هرگز انجام نداد.
این جنگ در چهار فصل اصلی Silent Hill بسیار زیاد بود. بدون سلاح گرم ، دشمنان قبل از بیرون آمدن باید چندین بار تیراندازی شوند. اگر می خواستید در گلوله ها صرفه جویی کنید ، مجبور بودید وقت زیادی را صرف خرد کردن هیولا با سلاح سرد کنید. همچنین برای انجام حملات سخت و کنترل شخصیت ها ، لاغر و لاغر بود. همچنین هیچ دکمه خاصی برای فرار به سرعت از دشمن وجود نداشت. در حقیقت ، مبارزه با دشمن معمولاً به این معنی بود که شما مجروح شوید. بخشی جدایی ناپذیر از Silent Hill این است که این جنگ بسیار ناخوشایند و ناخوشایند است. شما نمی توانید با لطف یا سرعت حرکت کنید ، و برای به پایان رساندن باید از طریق بدن بافته شوید.

ساکت هیلوف رویکرد متفاوتی دارد. در نگاه اول این بازی اکشن بیشتر از سایر قسمت ها به نظر می رسد. با گرد و غبار به موقع ، می توانید استقامت خود را دوباره به دست آورید و به سرعت دشمنان را شکست دهید. هیناکو می تواند به سرعت دشمن را دور کند تا با آنها رفتار کند. با این حال ، بخش اعظم تبارشناسی خشن قسمتهای کلاسیک این سریال هنوز وجود دارد. مانند گذشته ، مبارزه با سکوت هیلف دشوار ، ناامید کننده و پرهزینه است. در یک بخش از بررسی IGI ، منتقد آمده است: “پیروزی در نبرد در سکوت هیلف احتمالاً نوار سلامتی شما را کاهش می دهد و بدون شک به سلاح های شکننده شما آسیب می رساند.” این تصادفی نیست ؛ طراحی بازی عمدی است. هنگامی که این مبارزه دشوار است و پاداش خاصی ندارد ، بازیکن می ترسد درگیر شود و سعی می کند از آن جلوگیری کند. اما راهروها و خیابان های باریک به ناچار با شما می جنگند. همان تضاد بین محدودیت فضای مانور در طراحی مراحل و اطمینان از آسیب باعث نگرانی می شود.
ابزارهای زیادی در Dark Souls برای تسکین این استرس وجود دارد. در هیلف ساکت چنین چیزی وجود ندارد. اگرچه بین این دو بازی شباهت های سطحی وجود دارد ، بین این دو بازی شکاف وجود دارد که کل ژانر را از هم جدا می کند. به همین دلیل بهتر است هیلوف را از طریق هویت خود درک کنیم ، نه از طریق مقایسه دقیق با Solslicks!
منبع: حالت بی پایان
7،890،000 تقسیم کننده

منبع: دیجیکالا مگ


