رایحه 30 ساله ویرچوال ؛ بزرگترین شکست نینتندو پیش از زمان خود بود
سالها قبل از چرخش قرمز به فیلمی در مورد قاعدگی توسط پیکسار تبدیل شد ، شرح مفصلی از تلاش نینتندو برای ورود به دنیای واقعیت مجازی ، نتیجه دستگاهی به نام The Virtual Boy بود. یک پلی استیشن VR مانند یک تلاش و سایر هدست های مدرن نبود ، این یک هدست دسک تاپ بود که کاربر از بالا به آن نگاه کرد و مانند دستگاه های قدیمی استریوسکوپ در ویکتوریا به نظر می رسید. همچنین ، مانند Game Boy ، صفحه آن تک رنگ بود. اما به جای سبز افسانه ای ، همه چیز به رنگ قرمز روشن و با پس زمینه سیاه عمیق نمایش داده می شد.
شما احتمالاً با خود فکر می کنید که این بسیار عجیب است و خیلی خوب نیست ، درست است؟ بازیکنان در سال ششم همین عقیده را داشتند. Virchwal Boy در آگوست همان سال در آمریکای شمالی آزاد شد و فقط هشت ماه بعد در تاریخ 1 مارس رها شد. با تنها 6000 واحد در سراسر جهان ، این کمترین کنسول مستقل نینتندو در تمام دوران شد. برای مقایسه ، WEO دومین دلهره نینتندو است که تنها 1.5 میلیون فروش دارد. علاوه بر این ، تنها 4 بازی برای Virchwal انجام شد و تنها 5 نفر از آنها در آمریکای شمالی منتشر شدند.
بوی Virchwal در واقع یک دو چشمی LED در سه پایه بود که با قیمت 2 دلار فروخته شد و بازی تنیس ماریو را به همراه آورد. قرار بود یک دوتایی باشد ، اما این اتفاق نیفتاد. این دستگاه از شش باتری واقع در وسط کنترل از راه دور سنگین و سنگین من استفاده شده است. کنترلر D-PAD از هر طرف دو دکمه داشت و اهرم های بلند در طرفین ، احتمالاً برای تعادل وزن باتری ها. طراحی کنترلر بسیار جذاب بود (به جز قسمت باتری) ، و اگر نینتندو امروز آن را در فروشگاه آنلاین خود منتشر کرد ، احتمالاً فروش خوبی خواهد داشت.

از دهه 1980 ، تبلیغات تلویزیونی آمریکای شمالی ظاهر جذاب Virchwal را معطر کرده است ، اما نتوانست به فروش این محصول کمک کند. این تبلیغات نه تنها هر بازی را نشان می داد ، بلکه باعث می شد دستگاه مانند یک هیولا از فیلمسازانی باشد که می خواستند چشمان شما را بخورند ، به خصوص با توجه به نگرانی های واقعی و معقول در مورد سردرد ، فشار چشم و حتی آسیب چشم هنگام استفاده از دستگاه. اگرچه رایحه Virchwal نتوانست قلب گیمرها را به خود جلب کند ، اما پنج سال پس از انتشار آن میراث جالب و تأثیرگذار را در صنعت بازی به جا گذاشته است. این دستگاه یادآوری تعهد مداوم نینتندو به آزمایش و نوآوری است و این شرکت همیشه به دنبال راه های جدید و مقرون به صرفه برای لذت بردن از بازی های ویدیویی است. البته ، این آخرین تلاش نینتندو برای واقعیت مجازی نبود ، اما تلاش دوم آن به همان اندازه موفقیت آمیز نبود.
دنیای تک رنگ
بیایید ابتدا به سوال واقعی برویم. چرا همه چیز قرمز است؟ جواب ساده است زیرا ارزانترین راه ممکن بود. یوکوی فقید باروت ، تیم توسعه کنسول را هدایت کرد. او خالق Game & Watch ، Game و Dipdad بود و نوآوری های زیادی را در دنیای بازی ها معرفی کرد. یوکوی به یک فلسفه عملیاتی خاص به نام “تفکر فناوری منسوخ” اعتقاد داشت ، که به استفاده خلاق از فناوری های قدیمی و ارزان برای ایجاد تجربیات جدید و جذاب برای عموم اشاره دارد. بازی Whiff نمونه ای کامل از این رویکرد است و موفقیت کنسول Nintendo Switch نشان می دهد که این ذهنیت هنوز در نینتندو زنده است.
در حالی که رایحه Virchwal برای موفقیت در بازار باید از قیمت مناسب برخوردار باشد ، این بدان معنا نیست که نینتندو حاضر به سرمایه گذاری و سرمایه گذاری منابع قابل توجهی نبود. در اوایل دهه 1980 ، نینتندو دارای فناوری سه بعدی استریوسکوپی از بازتاب فناوری مبتنی بر ماساچوست (. Reflection Technology ، Inc) با قیمت 5 میلیون دلار بود. پس از آن ، او به مدت چهار سال روی این پروژه کار کرد تا سرانجام آن را زنده کند. نینتندو حتی یک کارخانه اختصاصی در چین برای تولید کنسول های بوی Virchwal راه اندازی کرد.

برای پایین نگه داشتن قیمت نهایی ، Gomepie Yukoy و تیمش در توسعه بسیاری از ویژگی های بالقوه را رها کردند. این شامل یک صفحه نمایش LED ، فناوری ردیابی چشم و نور پس زمینه است. آنها همچنین طراحی اولیه عینک بازتاب فناوری را از بین بردند و قالب دسک تاپ را تغییر دادند. این نیز بخشی از تصمیم نگرانی در مورد حالت تهوع و ترس از وخامت یا تنبلی در کودکان بود. در کتاب تاریخ بازی های ویدیویی استیون کنت ، که در سال 2 منتشر شده است ، یوکووی روند خلاق و تصمیم قاطع برای انتخاب رنگ قرمز را توضیح می دهد:
ما با یک صفحه LCD رنگی آزمایش کردیم اما کاربران متوجه عمق و کپی نشده بودند. گرافیک های رنگارنگ باعث می شود افراد فکر کنند که بازی پیشرفته است ، اما زیبایی تصویر به تنهایی باعث نمی شود بازی سرگرم کننده باشد. قرمز باتری کمتری مصرف می کند و تشخیص آن آسان تر است. به همین دلیل چراغ راهنمایی از قرمز استفاده می کند.
به عنوان یک کنسول جالب اما خوب ، بوی Virchwal بدشانس بود زیرا یک سال از رقابت بی سابقه در بازار بود. در این سال شاهد انتشار پلی استیشن و Sega Setrene بود که هر دو بازی با گرافیک های خیره کننده سه بعدی را به نمایش گذاشتند. سونی بازی هایی مانند Ridge Racer و Tech داشت ، در حالی که Sega با Virchwa Fitter و Panzer Dragoon وارد میدان شد.

نینتندو در آن زمان اوقات بدی نداشت ، اما تمرکز اصلی روی آماده سازی نینتندو برای انتشار آن در سال 2 بود. بازی -پسرانه حتی سه سال قبل از انتشار Pokémon Red & Blue در ایالات متحده ، پرفروش ترین و محبوب بود. Super Nintendo همچنین مجموعه ای از شاهکارها را منتشر کرده است ، از Chrono Trigger گرفته تا Super Mario World 2: جزیره یوشی و Calt Earthbound. اکنون در چنین بازاری ، آیا کسی می خواهد 5 دلار فقط برای بازی ماریو تنیس و Teleroboxer هزینه کند؟ مطلقاً نه ، و او درست بود!
اما به نظر نمی رسد که شکست عطر Virchwal از برنج برتر نینتندو غافلگیر شده است. در مقاله ای که در شرکت Fast Company منتشر شده است ، زندگینامه Jokoy ، Takefumi Makino نوشت که نبوغ نینتندو برای مدت طولانی می دانست که این پروژه به خوبی پیش نمی رود:
حتی آقای یوکوی در طول توسعه احساس ناراحتی می کرد. او در مورد احساسی به نام Hiri-Hirri صحبت می کرد. کلمه به زبان ژاپنی نوعی تقلید واجی است ، اما می تواند با احساسی که هنگام پخت و پز غذا روی یک تابه داغ به دست می آورید مقایسه شود!
جالب اینجاست که این کلمه همچنین شرح مفصلی از احساساتی است که مدتهاست در چشمان شما بوده است. در هر صورت ، نینتندو اجازه نداد که شکست این کنسول بهانه ای برای دور شدن از ایده های جسورانه در سخت افزار آینده خود باشد. در سال دوم ، این شرکت دوباره آن را با فناوری سه بعدی و کنسول دستی Nintendo 3DS آزمایش کرد. این سیستمی است که از یک فیلتر منظر استفاده می کند ، بدون نیاز به عینک ، اثر سه بعدی را ارائه می دهد ، از نظر بصری جالب است و اگرچه انقلابی نیست ، اما حداقل از آن مانند Virchwal متنفر نیست. حتی در سال 6 ، نینتندو به ایده واقعیت مجازی بازگشت و Labo VR Kate را منتشر کرد. این بسته 4 دلاری شامل 4 بازی کوچک و خنک ساده ، از جمله رانندگی ماشین یا پر کردن آشپزخانه با سس خردل بود. حتی اگر خیلی خوب فروخته نشد ، کسانی که آن را امتحان کردند هنوز هم آن را به یاد می آورند.
تعهد نینتندو برای گسترش مفهوم “آنچه یک بازی ویدیویی می تواند باشد” در سالهای اخیر تأثیر زیادی بر نرم افزار داشته است. بازی هایی مانند Legend of Zelda: Tears of the Kingdom و Donkey Kong Bananza به بازیکن این امکان را می دهد تا از مرزهای معمول طراحی بازی فراتر رود و عناصر اساسی مانند جهت یا زاویه دوربین را تغییر دهد. هر دوی این بازی ها احساس کاهش بی پایان را تحریک می کنند ، شبیه به احساسی که هنگام بوی صورت خود در ویرچوال به وجود می آورید. امروز در این کنسول ما احساس هیجان انگیز از سقوط در دنیای هیرارول را از اشک پادشاهی تجربه کردیم. نمی دانم سرانجام ، اگر اتصال به ما هر چیزی را آموخته باشد ، این است که گاهی اوقات شکست ها بهترین قسمت ماجراجویی هستند.
منبع: چند ضلعی
149،000،000 تقسیم کننده
44،090،000 تقسیم کننده

منبع: دیجیکالا مگ


