Metroid Prime 4: Beyond Review – تصفیه شده اما کم بیان
الفاو کسی است که اصل را در نظر می گیرد متروید پرایم یکی از بهترین بازیهای تمام دوران، و تا به امروز عملاً بینقص و بینقص است، از گزارش آن لذت کمی به من میدهد. Metroid Prime 4: Beyond کمی ناامید کننده است.
البته، همیشه این امکان وجود داشته است: این یک بازی است که در سال 2017 معرفی شد، توسعه آن به طور کامل در سال 2019 شروع شد، و توسعه دهندگان اصلی را با نگهبانان سه گانه اصلی Retro Studios جایگزین کرد و سپس یک بازی اضافی را صرف کرد. شش سال های توسعه، از طریق یک بیماری همه گیر و انتقال نسل. توسعه آنقدر طولانی و طولانی بود که جای تعجب نیست که در محصول نهایی منعکس شود.
و این قبل در محصول نهایی منعکس شود. متروید پرایم 4 تقریباً نگران کننده است، زیرا در عین حال به نظر می رسد که چنین است همچنین پیروی بیسرپرستانه به قالب و قالب بازی اصلی، بدون در نظر گرفتن بیش از دو دهه تکامل و توسعه طراحی بازی که از آن زمان به بعد، در حالی که احساس میکنید کار نمیکند. بسه شبیه بودن متروید پرایم. خیلی زیاد به نظر می رسد متروید پرایم و به اندازه کافی مشابه نیست متروید پرایم در تمام مکان های اشتباه، و نتیجه نهایی یک بازی است که می تواند به طرز ناامیدکننده ای عقب بماند.
استودیو رترو تصمیم کاملاً درستی گرفت تا گیمپلی 60 فریم در ثانیه را برای این بازی در سوئیچ نیز در اولویت قرار دهد، که سپس به آنها فرصت بیشتری داد تا در سوییچ 2 چیزهای بیشتری را پیش ببرند.
که به خصوص آزاردهنده به نظر می رسد، زیرا حقیقت را می توان گفت، این بازی کارهای زیادی را به درستی انجام می دهد. بیش از هر چیز، این بازی ویترین تکنولوژیکی است که شاید گیمرهای نینتندو به دنبال آن بوده باشند. این یک بازی زیبا و فوق العاده است، به لطف ترکیب هوشمندانه معمولی Retro در استفاده از فناوری در اختیار آنها با هنر و سبک سازی. در سوییچ 2 که من روی آن بازی کردم، بازی با کیفیت 4K و 60 فریم در ثانیه (که صادقانه بگویم تکان دهنده است) یا با وضوح 1080p و وضوح باورنکردنی اجرا می شود. 120 فریم بر ثانیه.
این واقعیت که موفق به دستیابی به این امر می شود، البته به این دلیل است که در هسته خود، این بازی یک بازی ساخته شده برای سوییچ اصلی است. استودیو رترو تصمیم کاملاً درستی گرفت تا گیمپلی 60 فریم بر ثانیه را برای این بازی در سوئیچ نیز در اولویت قرار دهد، که پس از آن به آنها فرصت بیشتری داد تا چیزها را در سوییچ 2 پیش ببرند. ریشههای بازی در سوییچ اغلب میتوانند قابل مشاهده باشند، اگر نگاه کنید: هندسه بهویژه میتواند بسیار ساده باشد، و برخی از بخشهای بازی میتواند بسیار ساده و عجیب و غریب در جهان باشد، مانند بازی کنونی. در مقایسه با بقیه بازی زشت است.
اما در کل، سبک هنری خارقالعاده بازی در پوشاندن ضعفهای فنی که ممکن است بازی داشته باشد، معجزه میکند. این نباید کسی را شگفت زده کند – همین است متروید پرایم همیشه برای و 4 برتر فراتر از این میراث را ادامه می دهد. همچنین با ارائه و غوطهوری که این نوع بازیها به آنها معروف هستند، تمام تزئینات عالی را دوچندان میکند: توپ بازوی خود را در یک اتاق تاریک شارژ کنید و آتش را آزاد کنید، و درخشش نور باعث میشود که صورت ساموس در چشماندازش منعکس شود.
قطرات باران به آهستگی روی چشمه و توپ او می چکد. بخار دید او را ابر می کند. به هر طریق ممکن، متروید پرایم 4 شما را محکم در لباس ساموس و پشت سرش قرار می دهد و واقعاً شما را در محیط و شخصیت او غرق می کند.
“مشکل همانطور که گفتم بستگی به ظاهر بازی دارد. قبل از اینکه در مورد آن صحبت کنم، می خواهم در مورد اولین مشکل بازی، طراحی سطح صحبت کنم.”
یکی دیگر از زمینه هایی که بازی شایسته اعتبار است، گزینه های کنترلی است که ارائه می دهد. شما آنالوگ دوگانه، کمک ژیروسکوپ، و طرح کنترل امضای جدیدی که این بازی ارائه می دهد، کنترل های ماوس Joycon را دریافت می کنید. پشتیبانی دوگانه آنالوگ و ژیروسکوپ تقریباً شبیه به عملکرد آنها در سال 2023 است. Metroid Prime بازسازی شدیعنی هر دو عالی هستند و حس بازی عالی دارند. در مورد کنترل های ماوس، آنها عالی هستند. اجرای آنها کاملاً بدون درز است، زیرا در هر زمان در طول بازی، می توانید یکی از جویکان های خود را به طرفین بچرخانید و بازی به طور خودکار به کنترل های ماوس سوئیچ می کند.
این کنترلهای ماوس فوقالعاده هستند و احتمالاً بهترین ویترین برای عملکرد نادیده گرفته شده سوییچ 2 از زمان عرضهاش در اوایل امسال است. آنها همچنین به گیم پلی اجازه می دهند بسیار سریعتر و پویاتر از آنچه در غیر این صورت بود احساس شود، زیرا شما می توانید بسیار آزادانه و خودانگیخته تر از آنچه که در غیر این صورت انجام می دادید حرکت کنید، ضربه بزنید و هدف بگیرید.
مشکل همانطور که گفتم بستگی به احساس بازی در بقیه زمان دارد. قبل از اینکه در مورد آن صحبت کنم، می خواهم در مورد اولین مشکل بزرگ بازی صحبت کنم: طراحی سطح. طراحی تا حد زیادی ساده و ساده شده است، عمدتاً خطی، و شما را در سطوح و محیطهای خود به جلو هدایت میکند، بدون آن نوع گسترش و پیمایش پیچ و خم مانندی که در نسخه اصلی پیدا میکنید. متروید پرایم.
بخشی از مشکل در اینجا ساختار بازی است. فراتر از مانند یک پیرمرد ساختار یافته است زلدا بازی، با یک منطقه مرکز مرکزی و چندین بیوم که میتوانید به آن دسترسی داشته باشید، «سیاه چال» مرکزی آنها را تکمیل کنید تا یک آیتم را برای پیشرفت جمعآوری کنید. این البته باعث می شود که بازی از آن نوع گسترش جهانی و طراحی مشابه جلوگیری کند متروید پرایم داشتم. با این حال، حتی با این سبک طراحی، فراتر از می توانست خیلی بهتر عمل کند – اول 2: پژواکبه عنوان مثال، به سه منطقه مستقل نیز تقسیم شد، با این تفاوت که طراحی هر یک از این مناطق به طور قابل توجهی بهتر از اکثر، اگر نه همه، مناطق داخل بود. فراتر از.
من صادقانه به تصمیم Retro برای ساختن بازی با این ساختار حسادت نمیکنم – این چیزی است که به آنها کمک میکند تا همه چیز را برای بازیکنانی که ممکن است جدید باشند یا به دلیل احتمال بازی با عقبنشینی به تعویق بیفتند، قابل کنترل نگه دارند – اما ای کاش آنها کارشان را بسیار بهتر از خودشان انجام میدادند.
طراحی سطح در اینجا بد نیست. بسیار خوب. بیشتر اوقات خوبه اما به ندرت، اگر هرگز، به چیزی بیشتر تبدیل می شود. ممکن است بازی کنید و بسیار سرگرم شوید، اما هیچ چیز مانند Phendrana Drifts در نسخه اصلی به شما نمی چسبد متروید پرایم.
یکی دیگر از مسائلی که من اغلب در مورد بازی دارم، اصرار آن به همراهان و گپ زدن NPC است. حالا، راستش را بخواهید، این مشکل آنقدر که من میترسیدم وارد بازی نشدم رایج نیست: معمولاً همراهی پیدا میکنید که وقتی وارد میشوید و آنها را ذخیره میکنید، برای بخش کوچکی از یک منطقه چت میکند، و سپس گهگاه وارد عمل میشود تا به شما بگوید چه کاری باید انجام دهید. اما برای من مشکل این است هر کسی شیوع این مشکل بیش از حد است. اول به طور خاص، این در مورد انزوا و اتمسفر است، که هر دو ویژگیهایی هستند که وقتی یک شخصیت NPC به شما میگوید چگونه یک معما را حل کنید، یا اینکه شکافی در دیوار وجود دارد که باید آن را بررسی کنید، یا اینکه به تازگی از دری با چیز جالبی رد شدهاید، در صندلی عقب قرار میگیرند.

“اول 4 آنقدرها هم بد نیست، اما وجود این یک مشکل است.”
این دقیقاً همان چیزی است که بازیهای مدرن سونی به خاطر شخصیتهای NPC مورد انتقاد قرار میگیرند که به شما میگویند در لحظه ورود به اتاق جدید یا مواجهه با آن چه کاری انجام دهید، بدون اینکه حتی به شما فرصتی بدهند که به اطراف نگاه کنید و مسائل را خودتان بفهمید. اول 4 آنقدرها هم بد نیست، اما وجود این یک مشکل است.
من ملاحظات کمک به بازیکنانی را که ممکن است احساس کنند گیر کردهاند، درک میکنم، بنابراین با تصمیم آنها برای پیادهسازی این ویژگی مشکلی ندارم، اما شکایت من مانند هر بازی دیگری است که این کار را انجام داده است – حداقل اجازه دهید آن را خاموش کنم، یا اگر هیچ چیز دیگری، این گزینه را به من بدهید. نه با صحبتهای NPCها تعامل داشته باشم، بنابراین میتوانم سعی کنم خودم مسائل را بفهمم و در صورت نیاز به آنها پیشنهاد بدهم. Naughty Dog بیش از یک دهه پیش این مشکل را حل کرد کشف نشده و آخرین ما. این نگران کننده است که استودیوهای دیگر به طور مداوم قایق را در این مورد از دست می دهند.
یکی از چیزهایی که در مورد بازی به نظر من شایسته اعتبار است طراحی صدا و موسیقی متن آن است. این، دوباره، جای تعجب نیست – اول بازیها اغلب دارای موسیقی شگفتانگیز از جمله موسیقی متنهای محیطی هستند و این در این بازی نیز صادق است.
طراحی صدا نیز فوق العاده است و به حس فوق العاده غوطه وری کمک زیادی می کند. جنبه های ارائه سمعی و بصری این بازی وزن خود را دارد خیلی خوبه وقتی نوبت به اجرای نسل بعدی می رسد متروید پرایم… واقعاً مایه شرمساری است که می بینیم تصمیمات طراحی گرفته شده با عنوان نقش خود را ایفا نمی کنند.

“بعد از تقریبا 20 سال از آخرین اول بازی، در دنیای طراحی بازی اتفاقات زیادی افتاده است، اما اول 4 به نظر می رسد به سختی او را می شناسد.»
چون بله، در نهایت بازی زیاد است قبل شما درست می گویید که متأسفانه این یک لغو کامل نیست. مقدار زیادی از آن وجود دارد اول 4 این کار را به زیبایی انجام می دهد، که باعث می شود خیلی خسته کننده تر شود که چیزهای دیگری برای رها کردن کامل توپ وجود دارد.
بعد از تقریبا 20 سال از آخرین مورد اول بازی، در دنیای طراحی بازی اتفاقات زیادی افتاده است، اما اول 4 به نظر می رسد به سختی او را می شناسد. این برای من هم خوب بود، فقط بیشتر متروید پرایم این عالی خواهد بود دوست دارم متروید پرایممن با کمال میل بیشتر مصرف می کنم. اما باید اینطور باشد خوبو اول 4 خیلی اوقات، حداقل زمانی که به چیزهایی که بیشتر اهمیت دارند، علامت را از دست می دهد، مانند طراحی سطح و پیمایش.
امید من این است که این بازی به دلیل شرایط منحصر به فرد توسعه آن، همان چیزی باشد که هست. امیدواریم که Retro دنبالهای را منتشر کند، و امیدواریم که آن دنباله بسیار کمتر گیجکننده و متضاد باشد و با دیدگاه و طراحی کلی آن سازگارتر باشد. تا آن زمان، اول 4 این چیزی است که ما داریم: بدترین از چهار مورد اصلی اول بازی ها
این بازی در نینتندو سوییچ 2 بررسی شده است.
