پس از نظرات در مورد چگونگی Cyberpunk 2077 با قانون 1 طولانی تر بهتر نبود، پروژه Orion (معروف به سایبرپانک 2) مدیر خلاق، ایگور سارزینسکی، کلاه خود را در مورد “برش محتوا” به رینگ انداخت. او در مورد اینکه چگونه فیلمها با هم مقایسه نمیشوند و چگونه صحبت کرد.
در طول این موضوع در Bluesky، Sarzyński توضیح داد که این مورد در موارد زیر صدق می کند: آزادی روح پایانی جدید در یک مقطع شرایط کاملاً متفاوت بود. او آن را “بسیار تاریک تر و عجیب تر” توصیف کرد. با این حال، همانطور که داستان اصلی “تثبیت” شد، تیم متوجه شد که “از نظر لحن و موضوع کاملاً مناسب نیست” و منجر به پایان فعلی شد.
نمونه دیگر صحنه رقص با الکس است که در واقع دیر اضافه شد. بدون در نظر گرفتن این همه تنش، نیاز به “لحظه ای شادی شخصی” را احساس کردم. به گفته سارزینسکی، این بدان معناست که “شما چیزهایی را کشف می کنید که باید اضافه شوند”، که بخش مهم دیگری از توسعه را تشکیل می دهد، از برخورد با موجودیت ها گرفته تا شاخه ها و ویژگی ها.
او اعتراف میکند که شما همیشه به «هر چیزی که میخواهید» فکر نمیکنید، زیرا اغلب آنها در اولویت کمتری هستند. اما او بازی را به عنوان “یک اثر هنری چند بعدی و تعاملی از روح جمعی. یک معجزه. جهانی در یک جهان. فوق پیچیده” می بیند.
همانطور که من آن را شکل می دهم، چیزها [are] اضافه شده است. کارها به انتهای صف کار هل داده می شوند. اوضاع در حال تغییر است. هدف همیشه یکسان است: ایجاد بهترین چیز ممکن در زمان.” شایان ذکر است که این همه یک “ساده سازی عمده” است. هزاران تفاوت و استثناء لایهای برای همه چیز وجود دارد و به تعداد پروژهها روشها وجود دارد.»
مهم نیست بازیکنان چه احساسی دارند Cyberpunk 2077 و اینکه چگونه برخی از جنبهها ظاهر شدند (شخصاً، Life Paths میتوانست مؤثرتر باشد)، انکار اینکه همه چیز درست شد، سخت است. این بازی پایه که در طول پنج سال و به علاوه پس از انتشار، فراز و نشیب هایی را تجربه کرده است، بیش از 35 میلیون نسخه فروخته است. آزادی روح نقدهای تحسین برانگیزی دریافت کرد و در عین حال 10 میلیون نسخه فروخت.
😂😂 𝘢 𝘫𝘢𝘮 در طی این فرآیند موارد زیادی اضافه و حذف می شوند.
هیچ نسخه کامل و کاملی از بازی وجود ندارد که تنها پس از آن آن را کاهش دهیم. شما نمی توانید یک بازی RPG جهان باز را روی کاغذ طراحی کنید. در طی چندین بار تکرار، متوجه می شوید که چه چیزی کار می کند، چه چیزی لازم است و چه چیزی غیر ضروری است. بسیاری از اینها ویژگیهای نوظهور چندین سیستم پیچیده هستند که با هم کار می کنند
با هر تکرار، کار خود را کمی تغییر میدهید تا – مدام در حال بهبود – هنر، روایت، گیمپلی، شبکه فناوری و یکدیگر بهتر با هم تطبیق پیدا کنند. چیزهای جدید مهم می شوند چیزهای قدیمی ارزش خود را از دست می دهند. (اگر می خواهید در مورد روش بیشتر بدانید، Agile و مالکیت محصول را بخوانید)
مطالعه موردی روایت: پایان نامه جدید PL زمانی کاملاً متفاوت بود. بسیار تاریک تر و عجیب تر همانطور که داستان اصلی PL ما محکم شد، متوجه شدیم که پایان نامه از نظر لحن و موضوع کاملاً مناسب نیست. ما آن را با پایان «برج» موجود جایگزین کردیم
اما ما چند حلقه به طرح قبلی اضافه کردیم. مکان ها، صحنه ها، سیستم ها وجود داشت. آیا همه آنها “بریده شده” بودند؟ بله. آیا بازی از این موضوع سود می برد؟ البته. یا سیستم پیشرفت شخصیت ما. ما این را با یک پچ ساده کردیم. الان سفت تر و بهتر شده. همیشه بیشتر = بهتر نیست
البته گاهی اوقات بیشتر بهتر است. اما شما همیشه در یک محدوده محدود کار می کنید. شما نمی توانید به اضافه کردن چیزها ادامه دهید (مگر اینکه یک راک استار 🕊️) شما باید انتخاب کنید – چه چیزی بیشترین سود را برای دید شما خواهد داشت؟ چه چیزی بیشترین لذت و ارزش را برای بازیکنان به ارمغان می آورد؟ چه زمانی بیشتر به معنای کاهش بازده است؟
و انبوهی از کار وجود دارد که باید اضافه شود – داراییها، داراییها، شاخهها، برخوردها… مثالی دیگر: صحنه رقص با الکس در PL بسیار دیر اضافه شد. احساس میکردم در تمام این دسیسههای جاسوسی پرتنش، لحظهای شخصی و شاد را از دست دادهایم.
گاهی اوقات همه چیزهایی را که میخواهید متوجه نمیشوید – اما به دلیل مدیریت مداوم اولویتهای انباشته شده، آنها اولویت کمتری دارند/چیزهای ارزشمندی را تجربه میکنند (هیچکس کامل نیست)
به طور خلاصه: یک بازی یک اثر هنری چند بعدی، تعاملی و طراحی شده با روحیه جمعی است. یک معجزه دنیایی در جهان. فوق العاده پیچیده هنگام شکل دادن به آن چیزهایی اضافه شده است. مشاغل در صف کار به پایین هل داده می شوند. چیزها در حال تغییر هستند هدف همیشه یکسان است: ایجاد بهترین چیز ممکن در زمان